Як застосовувати гейміфікацію у навчальному процесі

Як застосовувати гейміфікацію у навчальному процесі
Дата: 22.04.2026

У чому полягають переваги ігрового навчання та на які аспекти викладачу треба зважати при розробці ігор — розповідаємо у статті, створеній за мотивами курсу «Гейміфікація в освіті: з чого почати», який раніше розробив та провів експерт з освіти, медіа- та інформаційної грамотності Армінас Варанаускас на запрошення Українського інституту медіа та комунікації. Курс відбувся у межах проєкту «Академія викладачів журналістики» за підтримки DW Akademie. 

Згідно з даними компанії Statista, у 2022 році у світі нараховувалося три мільярди користувачів, які грають в будь-які ігри час від часу. І очікується, що надалі це число зростатиме. До того ж в ігри грають не лише діти й підлітки, як заведено вважати: згідно зі звітом Європейської федерації розробників ігор (European Games Developer Federation) за 2022 рік, середній вік гравця-європейця становить 32 роки, а найбільша частка гравців у Європі припадає на аудиторію 45–64 роки (25 %). Це означає, що ігрові механіки та компоненти можна використовувати не лише у роботі зі школярами та студентами, а й з іншими групами населення.

Що таке гейміфікація

Гейміфікація — це використання елементів та технологій гри у неігровому контексті. В освіті її застосовують, аби ефективніше залучати студентів до навчання та підвищувати їхню мотивацію. Викладач має своєю чергою подбати про те, щоб студенти досягли навчальних цілей і водночас розважилися. Адже суть гейміфікації у тому, що гра має бути захопливою.

Ігрове навчання передбачає:

• використання «серйозних» ігор, розроблених спеціально для освітньої галузі;

• адаптацію ігрових механік для конкретних цілей. Наприклад, принцип гри у пояснення слів Alias можна перенести у навчання, тільки замість випадкових слів будуть поняття, які стосуються певної теми;

• використання настільних та/або відеоігор, як-от «Дженга», «Монополія», для освітніх цілей, наприклад, для розвитку соціальних, емоційних навичок, побудови стосунків у групі.

Гейміфікація допомагає розвивати критичне мислення, краще запам’ятовувати інформацію, робить знання доступнішими (наприклад, для людей з інвалідністю подеколи безпечніше досліджувати нову тему через ігри, ніж відразу братися за це в реальному житті); не обмежується класом (можна вводити елементи гри і в домашню роботу, і в позакласну діяльність). У гейміфікації є потенціал зробити світ кращим місцем. Зокрема, журналісти за допомогою ігор можуть зрозуміло показати комплексну проблему для своєї аудиторії, а та своєю чергою зможе проявити емпатію до тих, хто стикається з цією проблемою, й відповідно вимагати певних рішень від уряду, корпорацій тощо. Наприклад, британське видання Financial Times розробило гру про робочі умови водіїв Uber, аби сформувати у своїх читачів розуміння, як це — намагатися заробляти в умовах гіг-економіки (модель трудових відносин, яка грунтується на короткострокових контрактах або неформальних домовленностях). У 2018 році ця гра отримала «золото» на International Serious Play Awards (премія, яка відзначає освітні продукти, які містять ігрові елементи).

Скриншот з гри The Uber Game від Financial Times

Чому люди грають в ігри?

Теорія використання та задоволення (Uses and Gratification Theory)

Згідно з цією комунікаційною теорією, люди використовують медіа, зокрема й ігри, щоб задовольнити конкретні бажання та потреби. Тобто у цьому разі користувач розглядається радше як активний суб’єкт, який сам контролює своє споживання медіа, аніж як пасивний спостерігач.

Звісно, у різних людей причини грати в ту чи іншу гру різнитимуться, зокрема теорія розглядає такі мотиви як:

• Контроль (contlol). У нашому хаотичному світі не завжди вдається збагнути, що відбувається навколо. Тимчасом в ігровому середовищі зрозуміло, що залежить від нас, і це дає змогу ухвалювати рішення.

• Виклик (challenge). Йдеться про можливість досягати чогось та пробувати себе у чомусь новому.

• Змагання (competition). Мова про бажання бути кращим у чомусь за інших.

• Фантазування (fantasy). Користувач може тестувати себе, свої можливості та навички у безпечному середовищі, наприклад, в симуляції, й заодно дізнаватися, які наслідки може мати та чи інша дія.

• Інтерес (ineterest). Людину цікавить світ цієї гри, вона бажає знати, а що ж буде далі після здобутого досягнення чи значка.

• Відволікання (diversion). Користувач прагне завдяки грі перестати думати про свої переживання та проблеми.

• Соціальна взаємодія (social interaction). Людину не цікавлять ігри як такі, вона розглядає ігрові простори як можливі платформи для соціалізації.

Теорія самовизначення (Self-determination theory)

Відповідно до цієї теорії, у кожної людини є три основні психологічні потреби, задоволення яких сприяє розвитку особистості: автономія, компетентність та спорідненість. Якщо розглядати їх в контексті ігор, то:

• Компетентність — це здатність презентувати себе, свою майстерність, робити щось краще від інших і насолоджуватися цим.

• Автономія — можливість приймати рішення стосовно команди, теми.

• Спорідненість: людина прагне бути причетною до справ, які змінюють світ на краще, взаємодіяти з іншими, робити щось не лише задля себе.

Механіки нагороди

Викладач може обирати той чи інший вид нагороди для студента або міксувати їх. Залежно від різних факторів нагорода може бути:

• матеріальною (у вигляді грошей, книги, подарункової карти тощо) або нематеріальною (наприклад, студент отримує віртуальний значок, який переводить його на інший рівень / дає певні переваги під час курсу, або ж загалом йдеться про моральне задоволення);

• очікуваною (приміром, студент знає, що одержить стільки-то балів, якщо напише добре есе) або неочікуваною (викладач вирішує винагородити балами студента, який був активним на занятті);

• безумовною (людина отримує нагороду просто так), за залученість (нагороду видають на початку завдання, наприклад, учаснику марафону вручають стартовий номер), за завершення (учасник одержує нагороду на фініші, наприклад, сертифікат за проходження курсу), за якість (нагорода тому, хто виконав завдання добре або досяг високого рівня у чомусь).

Також гравців нагороджують залежно від графіка, який може бути:

• безперервним: кожна дія винагороджується автоматично;

• з фіксованим співвідношенням: нагорода надходить щоразу після виконання n-нної кількості завдань, наприклад, за кожне п’яте;

• з фіксованим часовим інтервалом: людина отримує нагороду щоразу, як виконує активність певну кількість часу;

• мінливим, тобто не фіксованим. Мінливість гри може полягати в тому:

а) змагальна вона чи ні. Прикладом можна вважати антагоністичну гру з двома гравцями, у яких протилежні інтереси. У цьому разі виграш одного призводить до втрати у другого (за цим принципом, схоже, була побудована програма «Орел і решка»: напередодні подорожі в певну країну двоє ведучих підкидали монету, щоб вирішити, хто з них житиме два дні на 100 доларів, а хто на цей час отримає безлімітну карту);

б) визначена або несподівана.

Що може піти не так в гейміфікації?

Гедоністична адаптація (hedonic treadmil або hedonic adaptation). Якщо гравець робить щось лише задля нагороди, то з часом він сприймає її як щось належне та звичне. Тож розробникам гри доводиться створювати все більше і більше нагород, нових та цікавих, аби втримати його.

Ефект надмірного обгрунтування (over-justification effect) стається, коли зникає внутрішня мотивація і її намагаються замінити менш ефективною зовнішньою. Наприклад, гроші можуть допомогти на короткій дистанції, але через деякий час людина звикає до нової суми й вона її більше не мотивує.

Буває, зовнішня мотивація вбиває наявну внутрішню. Наприклад, студенту, який любить малювати, видають нагороди за виконані тематичні завдання, однак щойно перестають — йому вже не кортить займатися улюбленим заняттям.

На внутрішню мотивацію менше впливають неочікувана нагорода або та, яку видали за якісно виконане завдання.

Надмірний біхевіоризм. Людина демонструє певну поведінку не тому, що вона її справді навчилася і зробила частиною свого життя, а для того, щоб уникнути покарання.

Чи гейміфікація для вас?

Аби з’ясувати, чи гейміфікація підходить для вашого навчального курсу, варто спробувати відповісти на ці запитання:

1. Яку цінність ви б отримали від заохочення у студентів такої-то поведінки? Чому ви маєте інвестувати у це час та ресурси?

2. Чи ваші цільові активності досить цікаві (розмірковуйте не лише з викладацької перспективи, а й зі студентської)?

3. Чи можна змоделювати бажану поведінку за допомогою алгоритмів?

4. Чи не суперечитиме гра іншим мотиваційним структурам (у контексті освіти йдеться про оцінки, екзамени, мінімальний бал для проходження курсу / одержання стипендії; ваша гейміфікація має будуватися на цих структурах)?

Найголовніше, аби ви усвідомлювали, яку проблему прагнете вирішити за допомогою гейміфікації, і відштовхуючись від цього, підбирали найбільш актуальні інструменти. Однак не варто надто глибоко закопуватися в підбір інструментів: місяць не створювати гру — це також не буде продуктивно.

Гейміфікація навчання буде доречною для будь-якої групи, але це не означає, що вона здатна розв’язати всі проблеми. Інколи людям хочеться повністю замінити нецікавий освітній процес чимось веселим, наприклад, знайти харизматичного гуру, який нібито знає відповіді на всі запитання. Однак тоді втрачаються важливі моменти, як-от, власне, сам зміст курсу.

Методи гейміфікації

Професор і співавтор книги «До перемоги. Як ігрове мислення може повністю змінити ваш бізнес» Кевін Вербах структурував елементи гейміфікації у вигляді трирівневої піраміди.

Інфографіку адаптувала Яна Добрянська

На вершині піраміди розташована ігрова динаміка (концептуальні цілі), яка включає:

• Обмеження. Розробляючи гру, викладач має розуміти, що він звужує реальний світ до певних конкретних правил. Студенти отримують перелік того, що дозволено і що ні (наприклад, заборонено використовувати мобільні телефони у завданнях, які спрямовані на розвиток критичного мислення). Однак не завжди треба озвучувати ці обмеження: те, як викладач представляє гру, красномовно свідчить, які обмеження тут є. Якщо викладач є частиною певного контексту, це вже накладає певні обмеження.

• Емоції. Викладач має постійно тримати в голові цілі, задля яких він розробив ту чи іншу гру. Водночас йому потрібно пам’ятати, які емоції він хоче викликати у гравців, а градус яких — знизити. У завданнях не має бути місця для смутку, страху, соціальної нерівності, навпаки, вони мають бути такими, щоб їх хотілося виконати.

• Розповідь. Більшість ігор потребує послідовної, безперервної історії, яка дасть змогу гравцю відчувати свій прогрес і, можливо, навіть матиме архетипове значення. Приклад: гра «Погані новини», де треба побудувати імперію на основі поганих (фейкових) новин.

Скриншот з гри «Погані новини»

• Прогрес. Повторювані завдання одного того ж рівня складності не зацікавлюють і не мотивують. Аби закріпити у студентів бажану вам поведінку, потрібно продумати відповідну криву прогресу: у чому вона виражатиметься (у званнях, рівнях), яких результатів має досягти гравець, щоб вважатися просунутим.

• Стосунки. Варто подумати, як взаємодіятимуть наші гравці: чи вся група займатиметься одним видом ігрової діяльності та яку атмосферу — конкуренції чи співпраці — передбачає сама гра всередині. 

Середній рівень піраміди призначений для ігрових механізмів — елементів, які забезпечують дію в грі. До них належать:

• Виклики. Рівень задоволення від гри у різних гравців різний: залежить від того, у кого як виражена мотивація досягнень.

• Шанс. Гравці воліли б отримати велику виплату випадково, ніж рівномірну виплату за кожної спроби.

• Змагання: в одного першість, а в другого програш. Завдяки здоровій конкуренції зростає залучення гравців, особливо коли треба змагатися з іншими людьми, а не з програмою.

• Співпраця. Гравці мають працювати разом, щоб досягти спільної мети

• Фідбек. Прогрес гравця відстежується за допомогою об’єктивних критеріїв та через зворотний зв’язок — похвалу та своєчасні й регулярні вказівки. Інформація про те, як гравець працює, краще задовольняє його потреби в досягненнях, ніж винагороди. 

• Надбання ресурсів. Цей елемент притаманний для стратегічних ігор, як-от «Монополія». Можна розробити цілу систему ресурсів, які гравці можуть придбати протягом гри.

• Винагорода за зусилля. Звісно, у цьому разі йдеться більше про зовнішню мотивацію, яка менш ефективна за внутрішню. Однак це все ще важливий елемент, щоб зробити гру захопливою. Якщо винагороди не буде, гравці відчуватимуть, що працюють задарма.

• Угода. Учасники гри обмінюються між собою своїми ресурсами / вміннями, що дає змогу їм всім покращити результат.

• Черговість. Гравці беруть участь в грі один за одним. Участь кожного із них може бути обмежена в часі або ні.

• Режим перемоги. Гравці мають чітко розуміти, що потрібно робити, аби перемогти. Крім того, можна визначати переможців проміжних етапів, наприклад, за короткий період часу (сьогодні чи цього тижня) або серед когорти гравців. Ви також маєте подумати про те, за яких умов може бути часткова перемога чи нічия, а також про те, як гравці отримують принаймні часткову винагороду за зусилля. Адже студенти можуть неохоче долучатися до гри, якщо відчуватимуть неспроможність бути найкращим або не бачитимуть взагалі жодної конкуренції.

На початковому рівні піраміди розташовані компоненти гри — конкретні способи реалізації завдань із двох вищих рівнів. Варіантів існує безліч — від збирання зірочок до змагань із більш статусним суперником. Які із них спрацюють краще, частково залежить від того, які типи гравців долучаються до гри:

• Досягатори (achievers) сфокусовані на отриманні певного статусу й прагнуть показати себе світові, тому пройдуть усі можливі рівні та одержать всі можливі ачівки: бали, бейджі, віртуальні товари, подарунки. Стимулюватимуть їх і дошки лідерів та квести.

• Дослідники (explorers) залюбки відкривають для себе щось нове. Їх приваблюють рольові ігри з великими світами, де обов’язково знайдуться куточки, які ще ніхто до них не досліджував. Вони проходять квести, збирають предмети, виконують завдання, аби розпакувати недоступний контент, але роблять це не задля досягнень, а тому, що їм цікаво: а що ж буде далі?

• Для кіллерів (killers) важлива перемога, бажано над тими, хто вищий за них статусом. Тому їх зацікавить гра, де будуть такі компоненти як змагання, поєдинки з босами, квести, битва.

• Для соціалізаторів (socializers) головне провести добре час з іншими людьми, також вони можуть за допомогою гри знаходити друзів. Тому їм важливо, аби була можливість об’єднуватися в команди, проходити квести, видавати подарунки іншим, створювати аватари.

Однак часто гравці комбінують кілька типів, а також можуть змінювати ці комбінації відповідно до ситуацій.

Ефективний дизайн ігрового навчання. Окталіз

Окталіз — це система мотивації, яку часто використовують розробники ігор. Оскільки у ній вісім складових, її подають у вигляді восьмикутника. Як це працює на практиці, показуємо на прикладі платформи для вивчення мов Duolingo.

1. Епічний смисл та заклик. Гравця переконують, що він обраний для певної місії й має зробити щось важливе. У Duolingo це виражається постійними нагадуваннями про завдання. 

2. Розвиток і досягнення. У гравця є внутрішній стимул опановувати нові навички та долати виклики. Наприклад, своєму користувачу Duolingo показує рейтинг лідерів, рівень його досвіду, ставить йому мету на день, показує, наскільки відсотків він пройшов урок, відзначає, якщо він при проходженні уроку кілька разів поспіль не припустився помилки.

3. Посилення креативності та зворотний зв’язок. Шлях гравця до мети намагаються урізноманітнити. Наприклад, Duolingo пропонує користувачам не лише вставити пропущене слово у реченні, а й послухати запис, перекласти з мови на мову.

4. Право власності. Згідно з цим типом мотивації, гравець розглядає свій профіль у грі як власність, оскільки він може контролювати певні речі, наприклад, вирішувати, кого додавати в друзі, з ким створювати групи, як розпоряджатися додатковими життями. Природно, що людині хочеться захистити, покращити або збільшити свою власність. І коли їй це вдається (результат може відображатися у статистиці гри), він сприймає це як ще одне своє досягнення.

5. Соціальний вплив та зв’язок. Цей тип мотивації містить всі соціальні елементи, які рухають людей у соціумі: наставництво, прийняття, соціальні реакції, товариські стосунки, а також конкуренцію та заздрість. У Duolingo це відображається переходами із лігу в лігу.

6. Дефіцит і нетерпіння. Гравець прагне отримати те, до чого у нього немає доступу. Наприклад, ексклюзивний клуб Duolingo, який пропонує додаткові можливості, відкритий лише для тих, хто займався хоча б 50-60 днів поспіль. 

7. Цікавість та непередбачуваність. Люди подумки фокусуються на тих речах, де ще немає визначеності. Користувач Duolingo не знає, яку активність йому підбере система. Платформа не відкриває всі уроки відразу, а розблоковує їх поступово, у міру того, як користувач проходить навчання. 

8. Втрата й уникання. Користувач, який займається в Duolingo певну кількість днів поспіль, отримує від системи страйк, що дає певні бонуси. Якщо користувач пропускає день, йому доводиться починати заново.   

Вам необов’язково відтворювати проєкти популярних платформ та медіа чи розробляти квести на весь семестр. Ви можете залучати до розробки ігор самих студентів, а також цікавитися їхньою думкою щодо такого формату навчання й оцінювання. Починайте з малого, але дозволяйте собі планувати масштабно.

Корисні ресурси для ігрового навчання

Сервіс для створення бейджів: www.badgecraft.eu

Сервіси для створення аватарів:

avamake.com;

avatarmaker.com;

www.bitmoji.com.

Платформи для навчання:

classroom.google.com;

www.classdojo.com;

www.classcraft.com.

Сервіс для створення кросвордів та ребусів: www.puzzlemaker.discoveryeducation.com

Сервіс для створення та проведення миттєвих опитувань в аудиторії та під час вебінарів: www.mentimeter.com

Сервіс для створення презентацій, інтерактивних зображень, карт, звітів, інфографік, вікторин, плакатів, відео: genial.ly

Джерело:

Вподобайки:

0
0
0
0

Коментарі

Поки що немає коментарів. Будьте першим, хто поділився своєю думкою!

Додати коментар

Новини:

Поділитися: